Dica 1: Não use texturas que são muito grandes.
Se a quantidade de texturas que você usa na tela é maior do que a quantidade de memória livre do vídeo, a performance pode ser até 10 vezes mais baixa!
Dica 2: Comprima as texturas
Usando a compressão DDS tem duas vantagens em placas de vídeo que as suportam : renderizam mais rápido e elas também ocupam menos espaço.
Dica 3: Ligue MIP mapping
MIP mapeamento reduz aliassing e aumenta o desempenho.
Dica 4: Use o value damping template
é a melhor forma de criar transições e efeitos suaves.
Dica 5: Use o Z-bias
Use o valor z-bias para evitar problemas com polígonos que residem no mesmo plano. A configuração do z-bias está localizada em Advanced na cartela “surface”
Dica 6: Filesize não é texturesize
A quantidade de memória que uma textura necessita é exibida em seu diálogo. Usando imagens Jpg não tem qualquer efeito sobre o uso da memória de uma textura. Todas as images são convertidas para a renderização e portanto ocupam um tamnho diferente do tamanho do arquivo onde a textura está gravada no disco.
Dica 7: Looping valor timer
Para projetos simples, você pode usar o sistema temporizador do Quest3D . Para tarefas mais complexas, como animação de personagem , muitas vezes é melhor usando o looping timer .
O looping timer é ideal para rotação de objetos. Basta preencher 2 * PI como o valor final e você pode usá-lo como um ângulo de rotação .
Dica 8: Alpha & Z-buffer
Quando você usar uma imagem alpha para fazer partes do seu objeto transparente, você notará que as partes transparentes ainda estão escondendo todos os objetos que estão atrás delas. Você pode solucionar esse problema com o recurso “rejeitar alpha” (reject alpha). Ele está localizado no menu avançado da guia Surface do Objeto.
Dica 9: Texto blendmode
Muitas vezes ONE-ONE é usado como o modo de mistura (blend-mode) do texto branco. É melhor usar ONE-INVSRCCOLOR. Isso resulta em bordas mais clara das letras.
Dica 10: Movendo texturas
Você pode modificar as coordenadas da textura de um ObjectData ao atribuir uma matriz para ele. Antes que você possa anexar a matriz você terá que convertê-la para uma matriz 3×3 (textura 2D são coordenadas ao invés de 3D), em vez de uma matriz 4×4. O operador matriz tem uma opção que faz isso.
Dica 11: atalhos úteis
Pressione e segure SHIFT e selecionar um canal e para selecionar todos os canais filhos com ela;
Use o botão PAUSE (próximo a scroll lock) para alternar entre modo editar e executar;
Pressione espaço para criar ou abrir uma pasta;
Pressione “~” para criar um atalho;
Aperte as teclas 1, 2, 3, 4… Para mudar a vista da câmera ;
Pressione Page Up (quando um canal é selecionado) para abrir propriedades gerais (mudar nome!);
aperte Inserir para obter as propriedades específicas do canal;
“P” para fazer um canal público (ou remover o status público)
SHIFT + “p” para criar um canal de parâmetro;
CTRL + “p” para criar um chamador (caller) público ;
Veja (options>keyboard) “Opções” -> “Teclado” para todos os atalhos de teclado. Você também pode alterá-los aqui.
Dica 12 : Acompanhar a posição do seu mouse
A maioria dos comandos usa a posição do mouse como o localizador do comando.
Por exemplo, se você criar um atalho, selecione o canal, mova o mouse para a posição desejada e pressione “~”. O atalho será colocado na posição do cursor do mouse. O mesmo é válido para copiar e colar: quando você pressiona CTRL + C para copiar, a posição do mouse é utilizada como ponto de referência.
A posição relativa ao seu cursor do mouse será usada quando você pressiona CTRL + V: eles serão colocados onde o mouse estiver quando você usar o comando.
volte em alguns dias e encontrará mais dicas do Quest3d em português.
🙂
muito bom!!
Em breve também darei dicas…